PRINCIPIOS Y ESTANDARES DE INTERFAZ.
Existen principios relevantes para el diseño e implementación de IU, ya sea para las IU gráficas, como para la Web.
Anticipación: Las aplicaciones deberían intentar anticiparse a las necesidades del usuario y no esperar a que el usuario tenga que buscar la información, recopilarla o invocar las herramientas que va a utilizar.
Autonomía: La computadora, la IU y el entorno de trabajo deben estar a disposición del usuario. Se debe dar al usuario el ambiente flexible para que pueda aprender rápidamente a usar la aplicación. Sin embargo, está comprobado que el entorno de trabajo debe tener ciertas cotas, es decir, ser explorable pero no azaroso.
Percepción del Color: Aunque se utilicen convenciones de color en la IU, se deberían usar otros mecanismos secundarios para proveer la información a aquellos usuarios con problemas en la visualización de colores
Valores por Defecto: No se debe utilizar la palabra "Defecto" en una aplicación o servicio. Puede ser reemplazada por "Estándar" o "Definida por el Usuario", "Restaurar Valores Iníciales" o algún otro término especifico que describa lo que está sucediendo. Los valores por defecto deberían ser opciones inteligentes y sensatas. Además, los mismos tienen que ser fáciles de modificar.
Consistencia: Para lograr una mayor consistencia en la IU se requiere profundizar en diferentes aspectos que están catalogados en niveles. Se realiza un ordenamiento de mayor a menor consistencia:
1. Interpretación del comportamiento del usuario: la IU debe comprender el significado que le atribuye un usuario a cada requerimiento. Ejemplo: mantener el significado de las los comandos abreviados (shortcut-keys) definidos por el usuario.
2. Estructuras invisibles: se requiere una definición clara de las mismas, ya que sino el usuario nunca podría llegar a descubrir su uso. Ejemplo: la ampliación de ventanas mediante la extensión de sus bordes.
3. Pequeñas estructuras visibles: se puede establecer un conjunto de objetos visibles capaces de ser controlados por el usuario, que permitan ahorrar tiempo en la ejecución de tareas específicas. Ejemplo: ícono y/o botón para impresión.
4. Una sola aplicación o servicio: la IU permite visualizar a la aplicación o servicio utilizado como un componente único. Ejemplo: La IU despliega un único menú, pudiendo además acceder al mismo mediante comandos abreviados.
5. Un conjunto de aplicaciones o servicios: la IU visualiza a la aplicación o servicio utilizado como un conjunto de componentes. Ejemplo: La IU se presenta como un conjunto de barras de comandos desplegadas en diferentes lugares de la pantalla, pudiendo ser desactivadas en forma independiente.
6. Consistencia del ambiente: la IU se mantiene en concordancia con el ambiente de trabajo. Ejemplo: La IU utiliza objetos de control como menú es, botones de comandos de manera análoga a otras IU que se usen en el ambiente de trabajo.
7. Consistencia de la plataforma: La IU es concordante con la plataforma. Ejemplo: La IU tiene un esquema basado en ventanas, el cual es acorde al manejo del sistema operativo Windows.
Eficiencia del Usuario: Se debe considerar la productividad del usuario antes que la productividad de la máquina. Si el usuario debe esperar la respuesta del sistema por un período prolongado, estas pérdidas de tiempo se pueden convertir en pérdidas económicas para la organización. Los mensajes de ayuda deben ser sencillos y proveer respuestas a los problemas. Los menúes y etiquetas de botones deberían tener las palabras claves del proceso.
Ley de Fitt: El tiempo para alcanzar un objetivo es una función de la distancia y tamaño del objetivo. Es por ello, que es conveniente usar objetos grandes para las funciones importantes.
Interfaces Explorables: Siempre que sea posible se debe permitir que el usuario pueda salir ágilmente de la IU, dejando una marca del estado de avance de su trabajo, para que pueda continuarlo en otra oportunidad.
Objetos de Interfaz Humana: Los objetos de interfaz humana no son necesariamente los objetos que se encuentran en los sistemas orientados a objetos. Estos pueden ser vistos, escuchados, tocados o percibidos de alguna forma. Además, estos objetos deberían ser entendibles, consistentes y estables.
Reducción de Latencia: Siempre que sea posible, el uso de tramas (multi-threading) permite colocar la latencia en segundo plano (background). Las técnicas de trabajo multitarea posibilitan el trabajo ininterrumpido del usuario, realizando las tareas de transmisión y computación de datos en segundo plano.
Protección del Trabajo: Se
debe poder asegurar que el usuario nunca pierda su trabajo, ya sea por
error de su parte, problemas de transmisión de datos, de energía, o
alguna otra razón inevitable.
Auditoría
del Sistema: La mayoría de los navegadores de Internet (browsers), no
mantienen información acerca de la situación del usuario en el entorno,
pero para cualquier aplicación es conveniente conocer un conjunto de
características tales como: hora de acceso al sistema, ubicación del
usuario en el sistema y lugares a los que ha accedido, entre otros.
Además, el usuario debería poder salir del sistema y al volver a
ingresar continuar trabajando en lugar dónde había dejado.
Legibilidad: Para
que la IU favorezca la usabilidad del sistema de software, la
información que se exhiba en ella debe ser fácil de ubicar y leer. Para
lograr obtener este resultado se deben tener en cuenta alguna como: el
texto que aparezca en la IU debería tener un alto contraste, se debe
utilizar combinaciones decolores como el texto en negro sobre fondo
blanco o amarillo suave. El tamaño de las fuentes tiene que ser lo
suficientemente grande como para poder ser leído en monitores estándar.
Es importante hacer clara la presentación visual (colocación/agrupación
de objetos, evitar la presentación de excesiva información.